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Phil Spencer, jefe de juegos de Microsoft, habla sobre los videojuegos que influyeron en su vida y su carrera

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La Penny Arcade Expo de este año en Seattle se inauguró con una presentación destacada a cargo del director ejecutivo de Microsoft Gaming, Phil Spencer, que se centró en cinco videojuegos que lo habían influenciado a él y a su carrera. Esto incluyó algunos detalles detrás de escena sobre las decisiones que tomó Spencer que podrían haber cambiado el curso de la historia de los videojuegos.

La presentación estuvo protagonizada por Andrea Renéproductor, podcaster y presentador que conoce a Spencer desde hace más de una década. El tema de la presentación fue “Los juegos que marcaron mi camino”: varios videojuegos que tuvieron un gran impacto en Spencer, a nivel profesional y/o private.

“[Gaming]“Ha sido parte de mi vida desde que period un niño”, dijo Spencer. “Como un niño que no period deportista en la escuela, que period un poco introvertido, encontré mi propio espacio en el mundo de los videojuegos. Luego, a medida que la comunidad creció, a medida que encontré a otras personas que jugaban en la escuela, ha sido una parte formativa de mi vida”.

La lista de Spencer constaba de 1982 Robotrón 2084, Años 1983 Uno contra uno: el Dr. J contra Larry Fowl, Años 1997 Ultima On-line, Años 2006 Engranajes de guerray el de 2014 Destino.

Eso llevó la conversación a través de los primeros años de Spencer, cuando period un visitante recurring de los salones recreativos de su localidad en el sur de California, hasta su época trabajando con Ed Fries en Microsoft, hasta su puesto precise como jefe de la división Xbox.

Spencer describe Robotrón 2084 como “el mejor juego de todos los tiempos” y “el comienzo de mi amor por lo que los juegos podrían ser”. Cuando period estudiante universitario en la Universidad de Washington, Spencer solía pasar las noches en un 7-11 cerca del campus jugando a sus videojuegos. Robotrón máquina. En cierto sentido, la escena arcade de los años 80 fue la primera experiencia de Spencer con una comunidad construida alrededor de los videojuegos.

“Cuando pienso en cómo empezaron los videojuegos para mí, pienso en ir a las salas de juegos, jugar, hablar con los jugadores allí y la expectativa de qué nuevo gabinete iba a aparecer”, dijo Spencer.

En casa, Spencer jugaba regularmente al partido de baloncesto Commodore 64. Uno a unoeligiendo a Julius Erving para enfrentarse a Larry Fowl, el personaje de su padre. Si bien Spencer no period un gran aficionado a la NBA ni un gran jugador de baloncesto en ese momento, fue la primera vez que vio a una persona del mundo actual reflejada en un videojuego, así como su primera experiencia de juego con un miembro de la familia.

“Me mostró que los juegos no eran solo para mis amigos, sino también algo que podíamos hacer en familia”, dijo Spencer. “Creo que ver a los niños tomar decisiones en los videojuegos es una gran experiencia de aprendizaje. … Es una forma segura para que los niños vean lo que significan las decisiones. Mis hijas son mucho mayores ahora, pero todavía jugamos Mar de ladrones juntos.”

Phil Spencer, a la izquierda, entrevistado por Andrea Rene. (Foto de GeekWire/Thomas Wilde)

Spencer también jugó Mazmorras y dragoneslo que lo llevó a la D&D-Juegos de rol para PC influenciados por la saga de los 80 y 90. Eso, a su vez, lo llevó a probar la versión beta del innovador MMORPG de Richard Garriott. Ultima On-line en 1997, lo que supuso la primera exposición de Spencer al concepto de juegos multijugador masivos en línea.

Eso llevó a Spencer a participar en un tipo de comunidad diferente a la de sus días de arcade. Si bien nunca se unió a un gremio ni estableció conexiones en el mundo actual con sus compañeros, Ultima On-line Los jugadores, el conocimiento de que otros jugadores existían en el mundo del juego y podían cambiarlo, tuvo un impacto significativo en Spencer.

Unos años más tarde, Spencer formó parte de un equipo de Microsoft que trabajaba en la consola de videojuegos Xbox 360. Alrededor de 2002, escuchó por primera vez sobre un juego que estaba en desarrollo en Epic bajo el nombre clave “Warfare”. Ese proyecto finalmente se convirtió en Engranajes de guerrauna “aplicación asesina” para la 360 que inició una de las franquicias más importantes de Xbox.

Engranajes “De hecho, es el primer juego que firmó mi equipo”, dijo Spencer. “Había heredado muchos juegos, como Fábulaque yo estaba a cargo de ver a través, pero Engranajes “Fue realmente la primera gran decisión”.

Sin embargo, no fue una decisión fácil. Engranajes de guerra En ese momento, Epic tenía un presupuesto alto para la producción de un videojuego, por lo que firmarlo se consideró un riesgo importante. Sin embargo, el software program Unreal Engine 3 de Epic estaba ganando popularidad rápidamente entre los desarrolladores de juegos, lo que hizo que fuera essential que los juegos hechos con Unreal tuvieran éxito en la plataforma Xbox.

Eso llevó a Microsoft a colaborar directamente con Epic en la exclusiva de Xbox de 2005. Campeonato irreal 2que Spencer consideró un trampolín en el camino hacia la obtención Engranajes de guerra.

“La cuestión es que, cuando realmente llegamos al punto de firmar, Engranajes, Recuerdo haber entrado en Ed [Fries’] “Oficina”, dijo Spencer. “Había dos juegos que podíamos firmar, y no podía permitirme firmar ambos. Ed simplemente se volvió hacia mí y me dijo que debería hacer una llamada”.

Spencer terminó yendo con Engranajes de guerradebido a su enfoque en el juego cooperativo y la “pasión” de su diseñador principal, Cliff Bleszinski. Debido a sus gráficos de alta gama y su condición de sistema exclusivo para Xbox 360, eso llevó a Spencer a argumentar a favor de rediseñar la consola.

“Este fue en realidad un juego que influyó en nuestra decisión sobre la memoria para la 360”, dijo Spencer. “La elección iba a ser tener una memoria RAM más pequeña. Nos reunimos todos: J. Allard, Ed, Peter [Moore]todos en una habitación – y trajimos Engranajes para mostrar lo que podríamos hacer con la RAM adicional que pudiéramos poner en el 360”.

Spencer continuó: “El costo fue realmente significativo. La apuesta period que venderías decenas de millones de estas cosas, y cada dólar adicional que esa RAM adicional [cost] Será mejor que pagues. Creo que lo hiciste”.

Engranajes de guerra Esto dio lugar a una colaboración continua entre Microsoft y Epic que creó tres juegos más de la serie. Posteriormente, Microsoft compró los derechos de Engranajes de Epic, que estaba trasladando su atención al proyecto que se convertiría en Fortnitey se volvió Engranajes al estudio que luego se conocería como La Coalición.

La discusión de su historia con Engranajes Esto llevó a una historia sobre otra oportunidad que Spencer había tenido. Esta vez, sin embargo, la había dejado pasar y, en el proceso, potencialmente había cambiado la historia de la industria de los videojuegos estadounidense.

Bungie, con sede en Bellevue, Washington, había sido adquirida por Microsoft en 2001 antes del lanzamiento de la Xbox authentic. Posteriormente redefinió el juego de disparos en primera persona con Halo: Fight Advancedy el Halo La serie se convirtió en la piedra angular de la consola Xbox.

Después de producir cuatro juegos en el Halo serie, Bungie posteriormente se recompró a Microsoft y se volvió independiente en 2010. Unos años más tarde, fue a buscar un socio editorial para el lanzamiento del authentic. Destino.

“Siento tantas emociones encontradas en torno a… Destino“, dijo Spencer. “Obviamente, Bungie period parte de Microsoft cuando comencé en Xbox. Compartí piso con Alex Seropian y Jason Jones en el edificio en el que estábamos en Redmond. Aprendí mucho simplemente estando cerca de Bungie, sobre cómo crear juegos”.

El tono para Destino se topó con el escritorio de Spencer, pero lo dejó pasar, señalando que el combate en Destino No me gustó de inmediato. Bungie se asociaría posteriormente con Activision para lanzar Destino en 2014, antes de pasar a autopublicar la serie en 2019.

En una línea related, Spencer recibió una propuesta inicial del estudio Harmonix, con sede en Boston, pero la rechazó, alegando cinismo en la thought de un juego que requería controladores especiales. Harmonix luego crearía el common juego multiplataforma Héroe de la guitarra y Banda de rock franquicias.

El hecho de que cualquiera de estas collection fuera exclusiva de Xbox podría haber sido potencialmente trascendental para la séptima generación de consolas de juegos. Héroe de la guitarra fue una sensación legítima a pesar de requerir su propio controlador especializado, y su primera entrega en 2005 fue una exclusiva de PlayStation 2. Destino y su secuela eran notoriamente independientes de la plataforma, hasta el punto de que ambos juegos inicialmente tenían contenido exclusivo basado en el sistema en el que el usuario los jugaba.

Si bien Xbox actualmente no se suscribe al modelo de exclusividad del sistema que ha definido el mercado de consolas hasta la fecha, es posible que aparezcan versiones exclusivas de Destino y Héroe de la guitarra/Banda de rock Podría haber cambiado eso. También podría haber limitado el éxito basic de cualquiera de las franquicias. De cualquier manera, podría haber cambiado la dirección del proyecto Xbox a lo largo de la última década.

Al remaining de la presentación, René le pidió a Spencer que comentara sobre sus esperanzas para la próxima generación de videojuegos.

“Cuando empecé a jugar videojuegos como Robotrón“No tenía thought de que existía una industria en la que pudiera trabajar. Ahora es una industria que emplea a cientos de miles de personas y tiene grandes convenciones como PAX. De hecho, puedes construir un medio de vida”, dijo Spencer.

Continuó: “Cuando eres niño, empiezas a preguntarte: ‘¿Qué hace falta? ¿Qué tengo que hacer?’ Me preguntan eso todo el tiempo. Lo bueno es que ahora puedes ser escritor, puedes ser artista, puedes ser programador… hay tantas cosas por hacer. Los juegos de hoy son verdaderas formas de arte con tantas disciplinas diferentes que se unen para crear algo especial”.

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